Guía de armas de Resident Evil 0: todas las armas, tipos de munición y desbloqueables, clasificados
Un análisis completo de las armas de Resident Evil 0: pistolas, escopeta, lanzagranadas, rifle de caza, magnum, tipos de munición y desbloqueables.
Las armas de Resident Evil 0 son el arsenal más incómodo de la saga clásica, y hay una buena razón: el juego no tiene cajas de objetos. En lugar de un cofre mágico esperando en cada sala segura, tienes un suelo, dos personajes y seis espacios de inventario para cada uno. Cada arma de Resident Evil 0 que recoges es un espacio que no puedes gastar en hierbas, objetos clave o munición, y una escopeta dejada tres salas atrás es una escopeta que no tendrás cuando el Proto Tyrant cruce la puerta.
Esa única decisión de diseño reformula todo el juego. Entender qué armas de fuego merecen el espacio, qué tipos de munición conviene acumular y cómo el Sistema Zapping de compañeros cambia el manejo de las armas es la diferencia entre una partida fluida y un desastre de recursos. Esta guía desglosa cada arma de fuego, las clasifica y cubre los desbloqueables que hacen mucho más fácil una segunda partida.
Por qué el arsenal de Resident Evil 0 se juega de forma diferente
En la mayoría de los Resident Evil clásicos, acumulas. Llenas una caja de objetos, vuelves más tarde y sacas lo que la situación exija. Resident Evil 0 elimina esa red de seguridad.
Los objetos se quedan exactamente donde los dejas, de forma permanente, durante toda la campaña. Una hierba verde dejada en el vagón comedor del Ecliptic Express se queda en el vagón comedor del Ecliptic Express. El juego incluso registra los objetos soltados por sala, así que "aparcar" equipo es una estrategia legítima y no una apuesta.
Encima de eso está el Sistema Zapping de compañeros. Controlas a Rebecca Chambers y Billy Coen simultáneamente, cambias al instante y os pasáis objetos de uno a otro. Un arma no pertenece a un personaje: pertenece a quien la sostiene cuando se abre la siguiente puerta.
Rebecca vs. Billy: quién debería llevar qué
| Rasgo | Rebecca Chambers | Billy Coen |
|---|---|---|
| Rol | Médica y apoyo | Peleador de primera línea |
| Mezcla de hierbas | Sí — combina hierbas libremente | No |
| Objetos pesados | No puede empujar | Puede empujar cajas y estanterías |
| Resistencia | Menos salud | Más salud |
| Acceso a armas de fuego | Todas las armas | Todas las armas |
| Mejor equipamiento de armas | Armas de precisión y apoyo | Armas de corto alcance y gran potencia |
Regla práctica: dale a Billy la escopeta y el magnum, ya que es quien puede aguantar un golpe mientras se mantiene firme. Rebecca debería llevar el rifle de caza, el lanzagranadas y el suministro de hierbas. Los informes de la comunidad respaldan sistemáticamente este reparto, porque la resistencia extra de Billy hace que los intercambios a corta distancia sean mucho menos castigadores.
Todas las armas de Resident Evil 0 de un vistazo
Aquí está la lista completa, menos algunas herramientas que solo aparecen en la historia. La disponibilidad se describe a grandes rasgos porque los puntos exactos de recogida cambian según tu ruta y lo que ya hayas dejado.
| Arma | Tipo de munición | Mejor portador | Uso principal | Disponibilidad |
|---|---|---|---|---|
| Cuchillo de combate | Ninguna | Cualquiera | Último recurso, rematar enemigos caídos | Inicio |
| Pistola | Munición de pistola | Cualquiera | Limpieza general, economía de munición | Inicio |
| Escopeta | Cartuchos de escopeta | Billy | Pasillos, grupos apretados | Principios–mitad del juego |
| Lanzagranadas | Granadas / Ácido / Llamas | Cualquiera | Control de grupos y daño a jefes | Mitad del juego |
| Rifle de caza | Munición de rifle | Rebecca | Precisión a larga distancia, alto daño por disparo | Mitad del juego |
| Magnum | Munición de magnum | Billy | Matar jefes | Mitad–final del juego |
| Lanzacohetes | Munición fija | Cualquiera | Arma pesada del final | Final del juego |
| Subfusil | Munición de pistola | Cualquiera | Limpiezas rápidas | Desbloqueable |
Existen dos pistolas iniciales: una para Rebecca y otra para Billy. Se comportan casi igual, así que no te atormentes pensando cuál es "mejor". La verdadera decisión es si la pistola merece un espacio cuando llegan la escopeta y el lanzagranadas. Para la mayoría de jugadores, sí: la munición de pistola es la recogida más común del juego, y una pistola no te cuesta nada mantenerla alimentada.
Tipos de munición, rareza y qué guardar
La munición es donde las armas de Resident Evil 0 se vuelven realmente estresantes. Cada arma de fuego del juego funciona con una línea de suministro separada, y las balas raras son mucho más raras de lo que esperan los novatos.
| Munición | Alimenta | Rareza | Notas |
|---|---|---|---|
| Munición de pistola | Pistolas, subfusil | Común | Tu base; recarga constantemente |
| Cartuchos de escopeta | Escopeta | Poco común | Dispersión cerrada, devastadora de cerca |
| Granadas | Lanzagranadas | Rara | Daño explosivo en área |
| Ácido | Lanzagranadas | Rara | Fuerte contra enemigos duros y blindados |
| Llamas | Lanzagranadas | Rara | Daño fiable en una amplia área |
| Munición de rifle | Rifle de caza | Muy rara | Un solo disparo, alto daño, lenta |
| Munición de magnum | Magnum | Muy rara | Solo para jefes; nunca la desperdicies en un zombi |
La regla general que siguen los jugadores experimentados: si una bala es "Muy rara", está reservada para un jefe. El Murciélago Gigante del Ecliptic Express, los encuentros con el Proto Tyrant y el combate final contra la Queen Leech son las peleas que justifican vaciar tu magnum. Todo lo intermedio debería resolverse con munición de pistola, el cuchillo y lo que el entorno te dé.
Los objetos arrojadizos, como los cócteles molotov, son un término medio útil: golpean fuerte sin gastar munición, pero ocupan un espacio y son limitados. Guárdalos para grupos de enemigos o para cubrir una retirada, no para un solo caminante.
Clasificación de las mejores armas de Resident Evil 0
Esta clasificación sopesa el daño bruto, la economía de munición y la presión de inventario que crea cada arma. La experiencia de los jugadores varía, pero los niveles siguientes reflejan el consenso general de la comunidad.
| Nivel | Arma | Por qué está ahí |
|---|---|---|
| S | Magnum | El mayor daño por disparo del juego; trivializa a los jefes |
| S | Lanzagranadas | Daño en área más tres tipos de munición elemental |
| A | Escopeta | El mejor control de grupos durante la mitad de la campaña |
| A | Rifle de caza | Enorme alcance y daño, equilibrado por un ciclo de cerrojo lento |
| B | Pistola | El caballo de batalla; barata de alimentar, nunca inútil |
| B | Subfusil | El fuego por ráfagas destroza grupos una vez desbloqueado |
| C | Cuchillo de combate | Daño gratis, pero arriesgado contra cualquier cosa en pie |
| C | Cóctel molotov | Situacional, limitado y ocupa mucho espacio |
El valor del magnum no es solo el daño: es la capacidad de terminar una mala situación en dos disparos en lugar de veinte. El valor del lanzagranadas es la flexibilidad, ya que alternar entre granadas, ácido y llamas te permite adaptarte a lo que te lance el juego sin cambiar de arma.
La escopeta sigue siendo el arma más cómoda del juego. Es indulgente, su munición aparece con regularidad y resuelve las peleas en pasillos estrechos que definen la Escuela de Formación Ejecutiva de Umbrella.
Armas desbloqueables y contenido extra
Pasarte Resident Evil 0 una vez desbloquea Leech Hunter, un modo de recolección cronometrado en el que recorres la escuela de entrenamiento en busca de amuletos de sanguijuela mientras luchas contra enemigos que reaparecen. Es la ruta principal hacia la potencia de fuego extra del juego.
| Desbloqueable | Requisito | Qué obtienes |
|---|---|---|
| Modo Leech Hunter | Terminar la campaña principal | Minijuego independiente con sus propias recompensas |
| Subfusil | Recoger las 100 sanguijuelas en Leech Hunter | Arma de fuego por ráfagas disponible en el juego principal |
| Recompensas parciales de Leech Hunter | Recoger una cantidad menor de sanguijuelas | Recompensas consumibles más pequeñas |
| Modo Wesker | Terminar la campaña (HD Remaster) | Juega como Albert Wesker con habilidades mejoradas |
| Trajes alternativos | Completar la campaña y los modos extra | Cambios de atuendo cosméticos |
Los informes de la comunidad sugieren que el Subfusil es el desbloqueable más impactante, porque convierte los encuentros ordinarios en pasillos en limpiezas rápidas y de bajo riesgo. Si lo persigues, completa Leech Hunter con ambos personajes y prioriza memorizar las ubicaciones de los amuletos antes de preocuparte por tu tiempo.
La remasterización HD de 2016 —disponible en Steam como Resident Evil 0 HD Remaster— es la versión que encontrará la mayoría de jugadores hoy, e incluye tanto Leech Hunter como el Modo Wesker de serie.
Consejos prácticos para gestionar las armas de Resident Evil 0
- Nunca lleves más de dos armas de fuego por personaje. Una tercera arma significa que estás dejando atrás hierbas u objetos clave.
- Aparca las armas de repuesto en salas centrales. El vestíbulo principal de la escuela de entrenamiento y los vagones centrales del tren son salas por las que pasarás repetidamente.
- Suelta la munición junto al arma que la usa. Separar una escopeta de sus cartuchos por el mapa es el error autoinfligido más común del juego.
- Dale las hierbas a Rebecca y los resultados mezclados a Billy. Billy no puede combinarlas, pero puede llevar y usar lo que Rebecca prepare.
- Usa el cuchillo con los enemigos caídos. No cuesta nada y ahorra munición de pistola para amenazas que siguen en pie.
- Guarda la munición de magnum y rifle hasta una sala de jefe. Las balas raras gastadas en enemigos normales son balas que no tendrás para el Proto Tyrant.
- Cambia de arma antes de abrir una puerta, no después. El Sistema Zapping es instantáneo, pero el agarre de un zombi es más rápido que tu navegación por menús.
- Trata los molotov como botones de emergencia. Son excelentes para escapar de un cerco, y menos para limpiar de forma rutinaria.
Un hábito más que vale la pena adquirir: cada vez que termines una sección importante, haz una rápida revisión del inventario antes de seguir. Las armas de Resident Evil 0 solo son tan buenas como tu capacidad de volver a encontrarlas, y el juego no te recordará lo que dejaste atrás.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la mejor de las armas de Resident Evil 0?
El magnum es el más fuerte por disparo, y el lanzagranadas es el más versátil. Para el juego general, sin embargo, la escopeta es la que más peso tiene a lo largo de la campaña porque su munición es razonablemente común y resuelve las peleas estrechas que componen la mayor parte del juego.
¿Pueden Rebecca y Billy usar todas las armas de Resident Evil 0?
Sí. Ambos personajes pueden disparar todas las armas de fuego del juego, incluidos el magnum, el lanzagranadas y el rifle de caza. Las diferencias son la resistencia y la utilidad, no el acceso a las armas: Billy puede empujar objetos pesados y recibir más golpes, mientras que Rebecca puede mezclar hierbas.
¿Cómo se desbloquea el Subfusil en Resident Evil 0?
Termina la campaña principal para desbloquear Leech Hunter, y luego recoge las 100 sanguijuelas en ese modo. Los informes de la comunidad indican que el Subfusil pasa a estar disponible en el juego principal, y usa munición de pistola, lo que hace muy fácil mantenerlo funcionando.
¿Necesitas el Rifle de caza para terminar Resident Evil 0?
No, pero hace que varias secciones de pasillos largos sean mucho más seguras. La munición de rifle es extremadamente rara, así que trata el rifle de caza como una herramienta de precisión para objetivos individuales peligrosos en lugar de un arma principal. Si el espacio de inventario es escaso, es una de las primeras armas que puedes aparcar sin problema en una sala central.
Si aciertas con el equipamiento de armas, el resto de Resident Evil 0 se convierte en una pelea mucho más justa, porque en un juego sin cajas de objetos, tu arma real es la planificación.
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