Resident Evil 0 Waffen-Guide: Jede Waffe, Munitionsart und Freischaltung im Ranking

Eine vollständige Übersicht über die Waffen in Resident Evil 0: Handfeuerwaffen, Schrotflinte, Granatwerfer, Jagdgewehr, Magnum, Munitionsarten und Freischaltungen.

Die Waffen in Resident Evil 0 sind das unbeholfenste Arsenal der klassischen Serie, und das hat einen guten Grund: Das Spiel hat keine Item-Boxen. Statt einer magischen Aufbewahrungstruhe, die in jedem sicheren Raum auf dich wartet, bekommst du einen Boden, zwei Charaktere und jeweils sechs Inventarplätze. Jede Waffe in Resident Evil 0, die du aufhebst, ist ein Platz, den du nicht für Kräuter, Schlüsselgegenstände oder Munition ausgeben kannst — und eine Schrotflinte, die drei Räume weiter liegt, ist eine Schrotflinte, die du nicht hast, wenn der Proto-Tyrant durch die Tür tritt.

Diese eine Design-Entscheidung verändert das gesamte Spiel. Zu verstehen, welche Schusswaffen den Platz wert sind, welche Munitionsarten gehortet werden sollten und wie das Partner-Zapping-System den Umgang mit Waffen verändert, ist der Unterschied zwischen einem reibungslosen Durchlauf und einer Ressourcenkatastrophe. Dieser Guide schlüsselt jede Schusswaffe auf, ordnet sie ein und behandelt die Freischaltungen, die einen zweiten Durchlauf deutlich einfacher machen.

Warum sich das Arsenal von Resident Evil 0 anders spielt

In den meisten klassischen Resident-Evil-Spielen hortest du. Du füllst eine Item-Box, kommst später zurück und holst heraus, was die Situation erfordert. Resident Evil 0 löscht dieses Sicherheitsnetz.

Gegenstände bleiben genau dort, wo du sie fallen lässt — dauerhaft, für die gesamte Kampagne. Ein grünes Kraut, das im Speisewagen des Ecliptic Express liegt, bleibt im Speisewagen des Ecliptic Express. Das Spiel verfolgt sogar fallengelassene Gegenstände pro Raum, sodass das „Parken" von Ausrüstung eine legitime Strategie ist und kein Glücksspiel.

Darüber liegt das Partner-Zapping-System. Du steuerst Rebecca Chambers und Billy Coen gleichzeitig, wechselst sofort und reichst Gegenstände hin und her. Eine Waffe gehört nicht einem Charakter — sie gehört demjenigen, der sie hält, wenn die nächste Tür aufgeht.

Rebecca vs. Billy: Wer sollte was tragen

EigenschaftRebecca ChambersBilly Coen
RolleSanitäterin und UnterstützungFrontkämpfer
KräutermischungJa — kombiniert Kräuter freiNein
Schwere ObjekteKann nicht schiebenKann Kisten und Regale schieben
WiderstandsfähigkeitGeringeres GesundheitspolsterHöheres Gesundheitspolster
Zugriff auf SchusswaffenJede WaffeJede Waffe
Bestes WaffenloadoutPräzisions- und UnterstützungswaffenNahkampf- und schwere Waffen

Praktische Regel: Gib Billy die Schrotflinte und die Magnum, da er derjenige ist, der einen Treffer einstecken kann, während er standhält. Rebecca sollte das Jagdgewehr, den Granatwerfer und den Kräutervorrat tragen. Berichte aus der Community stützen diese Aufteilung beständig, weil Billys zusätzliche Widerstandsfähigkeit Nahkampf-Tauschgeschäfte weit weniger bestrafend macht.

Jede Waffe in Resident Evil 0 auf einen Blick

Hier ist das vollständige Aufgebot, abzüglich einiger reiner Story-Werkzeuge. Die Verfügbarkeit wird grob beschrieben, weil sich die genauen Fundorte je nach Route und je nachdem, was du bereits fallen gelassen hast, verschieben.

WaffeMunitionsartAm besten getragen vonHauptverwendungVerfügbarkeit
KampfmesserKeineBeideLetzter Ausweg, Erledigen am Boden liegender GegnerStart
HandfeuerwaffeHandfeuerwaffen-MunitionBeideAllgemeines Räumen, MunitionsökonomieStart
SchrotflinteSchrotpatronenBillyKorridore, enge MenschentraubenFrühes bis mittleres Spiel
GranatwerferGranaten- / Säure- / FlammenpatronenBeideCrowd-Control und Boss-SchadenMittleres Spiel
JagdgewehrGewehrmunitionRebeccaPräzision auf Distanz, hoher Einzelschuss-SchadenMittleres Spiel
MagnumMagnum-MunitionBillyBoss-KillerMittleres bis spätes Spiel
RaketenwerferFeste MunitionBeideSchwere Waffe fürs FinaleSpätes Spiel
MaschinenpistoleHandfeuerwaffen-MunitionBeideSchnelles RäumenFreischaltbar

Es gibt zwei Start-Handfeuerwaffen — eine für Rebecca, eine für Billy. Sie verhalten sich fast identisch, also zermartere dir nicht den Kopf darüber, welche „besser" ist. Die eigentliche Entscheidung ist, ob die Handfeuerwaffe überhaupt einen Platz wert ist, sobald Schrotflinte und Granatwerfer eintreffen. Für die meisten Spieler ist sie es: Handfeuerwaffen-Munition ist der häufigste Fund im Spiel, und eine Handfeuerwaffe kostet dich nichts, um sie gefüttert zu halten.

Munitionsarten, Seltenheit und was man aufsparen sollte

Munition ist der Punkt, an dem die Waffen in Resident Evil 0 wirklich stressig werden. Jede Schusswaffe im Spiel läuft über eine eigene Versorgungslinie, und die seltenen Patronen sind viel seltener, als Neulinge erwarten.

MunitionVersorgtSeltenheitHinweise
Handfeuerwaffen-MunitionHandfeuerwaffen, MaschinenpistoleHäufigDeine Grundlage; ständig auffüllen
SchrotpatronenSchrotflinteUngewöhnlichEnge Streuung, verheerend auf kurze Distanz
GranatenpatronenGranatwerferSeltenExplosiver Flächenschaden
SäurepatronenGranatwerferSeltenStark gegen zähere, gepanzerte Gegner
FlammenpatronenGranatwerferSeltenZuverlässiger Schaden über eine große Fläche
GewehrmunitionJagdgewehrSehr seltenEinzelschuss, hoher Schaden, langsam
Magnum-MunitionMagnumSehr seltenNur für Bosse; niemals an einen Zombie verschwenden

Die Faustregel, der erfahrene Spieler folgen: Wenn eine Patrone „Sehr selten" ist, ist sie für einen Boss reserviert. Die Riesenfledermaus auf dem Ecliptic Express, die Proto-Tyrant-Begegnungen und das Finale gegen die Queen Leech sind die Kämpfe, die es rechtfertigen, deine Magnum zu leeren. Alles dazwischen sollte mit Handfeuerwaffen-Munition, dem Messer und dem erledigt werden, was die Umgebung dir gibt.

Wurfgegenstände wie Molotowcocktails sind ein nützlicher Mittelweg — sie schlagen hart ein für null Munition, aber sie belegen einen Platz und sind begrenzt. Spare sie für Gegnergruppen oder um einen Rückzug zu decken, nicht für einen einzelnen Schlurfer.

Die besten Waffen in Resident Evil 0 im Ranking

Dieses Ranking gewichtet rohen Schaden, Munitionsökonomie und den Inventardruck, den jede Waffe erzeugt. Die Spielerfahrung variiert, aber die folgenden Stufen spiegeln den allgemeinen Konsens der Community wider.

StufeWaffeWarum sie dort landet
SMagnumHöchster Einzelschuss-Schaden im Spiel; macht Bosse trivial
SGranatwerferFlächenschaden plus drei elementare Patronenarten
ASchrotflinteBeste Crowd-Control in der Mitte der Kampagne
AJagdgewehrEnorme Reichweite und Schaden, ausgeglichen durch einen langsamen Repetiervorgang
BHandfeuerwaffeDas Arbeitstier; günstig zu füttern, nie nutzlos
BMaschinenpistoleSalvenfeuer zerfetzt Gruppen, sobald freigeschaltet
CKampfmesserKostenloser Schaden, aber riskant gegen alles, was noch steht
CMolotowcocktailSituationsabhängig, begrenzt und platzhungrig

Der Wert der Magnum liegt nicht nur im Schaden — er liegt in der Fähigkeit, eine schlechte Situation mit zwei Schüssen zu beenden statt mit zwanzig. Der Wert des Granatwerfers ist Flexibilität, da der Wechsel zwischen Granaten-, Säure- und Flammenpatronen es dir erlaubt, dich an alles anzupassen, was das Spiel dir entgegenwirft, ohne die Waffe zu wechseln.

Die Schrotflinte bleibt die komfortabelste Waffe im Spiel. Sie ist verzeihend, ihre Munition taucht regelmäßig auf, und sie löst die engen Korridorkämpfe, die die Umbrella Executive Training School prägen.

Freischaltbare Waffen und Bonusinhalte

Wenn du Resident Evil 0 einmal durchspielst, schaltest du Leech Hunter frei, einen zeitlich begrenzten Sammelmodus, in dem du die Trainingsschule nach Egel-Amuletten durchkämmst, während du gegen wiederkehrende Gegner kämpfst. Es ist der Hauptweg zur Bonus-Feuerkraft des Spiels.

FreischaltungVoraussetzungWas du bekommst
Leech-Hunter-ModusHauptkampagne abschließenEigenständiges Minispiel mit eigenen Belohnungen
MaschinenpistoleAlle 100 Egel in Leech Hunter sammelnSalvenfeuer-Waffe, im Hauptspiel verfügbar
Teilweise Leech-Hunter-BelohnungenEine geringere Egel-Gesamtzahl sammelnKleinere Verbrauchsgüter-Belohnungen
Wesker-ModusKampagne abschließen (HD Remaster)Spiele als Albert Wesker mit verbesserten Fähigkeiten
Alternative KostümeKampagne und Bonusmodi durchspielenKosmetische Outfit-Wechsel

Berichte aus der Community legen nahe, dass die Maschinenpistole die mit Abstand wirkungsvollste Freischaltung ist, weil sie gewöhnliche Korridorbegegnungen in schnelle, risikoarme Räumungen verwandelt. Wenn du sie jagst, schließe Leech Hunter mit beiden Charakteren ab und priorisiere das Einprägen der Amulett-Positionen, bevor du dir Gedanken über deine Zeit machst.

Das HD-Remaster von 2016 — verfügbar auf Steam als Resident Evil 0 HD Remaster — ist die Version, der die meisten Spieler heute begegnen, und sie enthält sowohl Leech Hunter als auch den Wesker-Modus von Anfang an.

Praktische Tipps für den Umgang mit den Waffen in Resident Evil 0

  • Trage nie mehr als zwei Schusswaffen pro Charakter. Eine dritte Waffe bedeutet, dass du Kräuter oder Schlüsselgegenstände zurücklässt.
  • Parke Ersatzwaffen in Knotenpunkt-Räumen. Die Haupthalle der Trainingsschule und die zentralen Waggons sind Räume, die du wiederholt durchquerst.
  • Lege Munition neben die Waffe, die sie versorgt. Eine Schrotflinte von ihren Patronen quer über die Karte zu trennen, ist der häufigste selbstverschuldete Fehler im Spiel.
  • Gib Rebecca die Kräuter, gib Billy die gemischten Ergebnisse. Billy kann nicht kombinieren, aber er kann tragen und verwenden, was Rebecca vorbereitet.
  • Benutze das Messer bei am Boden liegenden Gegnern. Es kostet nichts und spart Handfeuerwaffen-Munition für Bedrohungen, die noch aufrecht stehen.
  • Horte Magnum- und Gewehrmunition bis zu einem Bossraum. Seltene Patronen, die für normale Gegner ausgegeben werden, sind Patronen, die du nicht für den Proto-Tyrant hast.
  • Wechsle Waffen, bevor du eine Tür öffnest, nicht danach. Das Zapping-System ist sofort, aber der Griff eines Zombies ist schneller als deine Menünavigation.
  • Behandle Molotows als Notfallknöpfe. Sie sind hervorragend, um einer Umzingelung zu entkommen, weniger für routinemäßiges Räumen.

Eine weitere Gewohnheit, die es wert ist, aufgebaut zu werden: Wann immer du einen größeren Abschnitt beendest, mache eine kurze Inventarprüfung, bevor du weitergehst. Waffen in Resident Evil 0 sind nur so gut wie deine Fähigkeit, sie wiederzufinden, und das Spiel wird dich nicht daran erinnern, was du zurückgelassen hast.

FAQ

Was ist die beste der Waffen in Resident Evil 0?

Die Magnum ist pro Schuss die stärkste, und der Granatwerfer ist der vielseitigste. Für das allgemeine Spiel trägt jedoch die Schrotflinte das größte Gewicht über die Kampagne hinweg, weil ihre Munition einigermaßen häufig ist und sie die engen Kämpfe löst, die den Großteil des Spiels ausmachen.

Können sowohl Rebecca als auch Billy jede Waffe in Resident Evil 0 benutzen?

Ja. Beide Charaktere können jede Schusswaffe im Spiel abfeuern, einschließlich Magnum, Granatwerfer und Jagdgewehr. Die Unterschiede liegen in Widerstandsfähigkeit und Nutzen, nicht im Waffenzugriff — Billy kann schwere Objekte schieben und mehr Treffer einstecken, während Rebecca Kräuter mischen kann.

Wie schaltet man die Maschinenpistole in Resident Evil 0 frei?

Schließe die Hauptkampagne ab, um Leech Hunter freizuschalten, und sammle dann alle 100 Egel in diesem Modus. Berichte aus der Community deuten darauf hin, dass die Maschinenpistole dann im Hauptspiel verfügbar wird, und sie läuft mit Handfeuerwaffen-Munition, was es sehr einfach macht, sie am Laufen zu halten.

Braucht man das Jagdgewehr, um Resident Evil 0 abzuschließen?

Nein, aber es macht mehrere lange Korridorabschnitte deutlich sicherer. Gewehrmunition ist extrem selten, also behandle das Jagdgewehr als Präzisionswerkzeug für gefährliche Einzelziele und nicht als Primärwaffe. Wenn der Inventarplatz knapp ist, ist es eine der ersten Waffen, die du sicher in einem Knotenpunkt-Raum parken kannst.

Wenn du das Waffenloadout richtig hinbekommst, wird der Rest von Resident Evil 0 ein viel fairerer Kampf — denn in einem Spiel ohne Item-Boxen ist deine wahre Waffe die Planung.